Edycyjne boje: Reloaded
Skrobałem sobie swój własny edytor i szybko doszedłem do wniosku, że to nie ma sensu. Nie lubię robić takich pierdół a także wkurza mnie trochę FLTK...
Już słyszę te głosy z tyłu sali - "Trzeba było tak od razu". Cóż człowiek uczy się przez całe życie. Powstaje proste pytanie "W takim razie co z tym edytorem?", na które jest jedna prosta odpowiedź - plug-in do Blendera. Bazuję na skrypcie importu/eksportu plików Obj. Dzięki temu prawie skończyłem :) Czemu prawie, a nie już? Ano nie znam Pythona za bardzo... Nie, nie czytam teraz kursu Pythona, tylko uczę się bezpośrednio patrząc na kod i pomagając sobie dokumentacją Blendera. Muszę przyznać, że Python jest nawet całkiem fajny :D
Bazuję na skrypcie do plików Obj, bo zamierzam używać zmodyfikowanego formatu Obj. Mój format nazywa się: Queight's Modified Obj (MOQ). Modyfikacje to w sumie uproszczenia względem Obj:
- dwuwymiarowe koordynaty wierzchołków
- pozbycie się materiałów na rzecz nazwy tekstury :)
- okrojenie struktury grup
Jednak ostatecznie nie oznacza to, że nie zrobię swojego edytora. Najprawdopodobniej zrobię go, ale jego rola ograniczy się do rzeczy związanych ze scenariuszem i mechaniką gry (chociażby zaznaczanie colliderów). Chyba, że się nakręcę i wyprodukuję odpowiedni plug-in do Blendera, jeżeli w ogóle da się zrobić coś takiego.
2 komentarz(y):
Nie wiem czy to dobry pomysł. Zależy o jakiego rodzaju mapy chodzi. Ogólnie własny format to dobra rzecz, ale czy Blender nadaje się do ich układania? Zainteresuj się może QuArK? Ja w swoim kodzie unikam tematu układania map tak długo jak mogę, ale ostatecznie chyba jednak własny edytor jest nieunikniony.
Mapy mają być dosyć proste. Statyczne, ułożone z trójkątów w dość dowolny sposób. Gra ma być czysto 2d, więc wszystko jest ograniczane. Mapy mogą przypominać te z Soldata, tylko całość będzie ukazana od góry.
Prześlij komentarz
« Główna