Edytory nieuniknione
Prace nad fizyką i kolizjami idą dość leniwo. Jest to częściowo spowodowane tym, że struktura endżajnu jest troszkę nieprzystosowana do tego w jaki sposób się to powinno odbywać. Ostatecznie jeśli nie wynajdę jakiegoś mądrego sposobu to zrobię to "byle działało". No cóż, to jest pierwszy poważniejszy silniczek jaki piszę (i który jest na takim etapie), więc zawsze coś może nie pasować, aż w końcu napisze się wszystko od nowa ;) Doszedłem za to do paru wniosków.
Będę trochę wcześniej niż planowałem zmuszony napisać edytor obiektów, edytor map oraz powiązany z nimi algorytm minimalizacji wielokątów (?).
Na tą nazwę wpadłem podczas pisania tego posta więc spokojnie ;) Generalnie chodzi o to, że wykrywanie kolizji bazuje na wielokątach wypukłych, więc ten algorytm będzie miał za zadanie z dowolnej siatki trójkątów utworzyć siatkę składającą się z jak najmniejszej ilości wielokątów wypukłych (każdy wielokąt może mieć różną liczbę wierzchołków). Ten algorytm będzie zintegrowany z silnikiem (dla szybkiego utworzenia siatek do kolizji przy ładowaniu) oraz z edytorami (żeby móc dowolne takie siatki zapisywać).
0 komentarz(y):
Prześlij komentarz
« Główna