2007-06-30

Rigid body na ukończeniu

Pragnę wyjaśnić jak to jest z tym moim rigidbody. Poszedłem faktycznie trochę na łatwiznę, bo po prostu przerabiam kod 7-ej lekcji PolyColly na swoje. Mimo wszystko roboty jest sporo, bo autor pisał dość pokrętnie. Przykłady - użył w jednym miejscu floata zamiast boola, albo definiuje dużą ilość zbędnych zmiennych tymczasowych. Detekcja kolizji od ostatniego razu potrzebowała drobnej zmiany. Udało mi się zrobić reakcje na kolizje. Niestety aktualnie męczę się z tarciem statycznym, błąd tkwi chyba troszkę głębiej. Jak uda mi się pokonać tą trudność to będę musiał przekonać się jak wszystko działa względem wielu poligonów (na razie są to kolizje wypukłych polignów - każdy z każdym).

2007-06-28

Działa!

Po paru drobnych poprawkach detekcja kolizji działa :) Teraz przerabiam kontakty a zaraz potem reakcje na kolizje. Nie ma co tu pokazywać screena/filmiku/demka, ale na pewno jakiś filmik pokażę jak cała (albo prawie cała) fizyka będzie już działać. Zaraz po zrobieniu fizyki, jak już wielokrotnie wspominałem (żaliłem się) będę musiał stworzyć edytor.

Jakiś czas temu zacząłem sobie tworzyć coś pomiędzy CV a portfolio. To coś dotyczy, jakże by inaczej, komputerów. Wypisuję to co umiem używać, bądź wykorzystywać z świata IT - od technologii, przez języki programowania, po programy. Może jak to ukończę będę mógł zdobyć jakąś ciekawą pracę (ta, jasne :P)...

2007-06-25

Detekcja chyba działa ;)

Dawno tu nie pisałem, ale miałem pewne powody ;) Pierwszy to taki, że trochę pracowałem (w magazynie :P - kiepsko płacili to odszedłem), a drugi, że nie miałem o czym pisać, bo nie kodowałem ;(

Dziś zabrałem się wreszcie za tą fizykę. Przerobiłem detekcje i teoretycznie powinna działać, ale jeszcze nie testowałem :P Jutro zabiorę się za reakcje na kolizje, więc być może do końca tygodnia będę miał podstawowe (działające ;D) rigid body. Później potrzebna chyba będzie jakaś optymalizacja (zacznę od pozbycia się testu - każdy z każdym), jakiś edytor tych siatek kolizji oraz algorytm, o którym wspominałem w poprzednim poście. Ostatecznie jeszcze proste jointy by się przydały ^^

Pewnie uda mi się coś fajnego zrobić na Całowakacyjne Compo - Warsztat Summer of Code 2007 :D Solve'a raczej nie ukończę, myślę o czymś zupełnie innym niż choćby nawet część tego mojego dożywotniego projektu.

2007-06-11

Edytory nieuniknione

Prace nad fizyką i kolizjami idą dość leniwo. Jest to częściowo spowodowane tym, że struktura endżajnu jest troszkę nieprzystosowana do tego w jaki sposób się to powinno odbywać. Ostatecznie jeśli nie wynajdę jakiegoś mądrego sposobu to zrobię to "byle działało". No cóż, to jest pierwszy poważniejszy silniczek jaki piszę (i który jest na takim etapie), więc zawsze coś może nie pasować, aż w końcu napisze się wszystko od nowa ;) Doszedłem za to do paru wniosków.

Będę trochę wcześniej niż planowałem zmuszony napisać edytor obiektów, edytor map oraz powiązany z nimi algorytm minimalizacji wielokątów (?).

Na tą nazwę wpadłem podczas pisania tego posta więc spokojnie ;) Generalnie chodzi o to, że wykrywanie kolizji bazuje na wielokątach wypukłych, więc ten algorytm będzie miał za zadanie z dowolnej siatki trójkątów utworzyć siatkę składającą się z jak najmniejszej ilości wielokątów wypukłych (każdy wielokąt może mieć różną liczbę wierzchołków). Ten algorytm będzie zintegrowany z silnikiem (dla szybkiego utworzenia siatek do kolizji przy ładowaniu) oraz z edytorami (żeby móc dowolne takie siatki zapisywać).

2007-06-03

Własna fizyka?

Cały czas grzebie wokół tej fizyki (mam tu też na myśli detekcję kolizji) i jeszcze wszystkiego nie ogarnąłem (przypominam, że piszę na podstawie tutoriala PollyColly). Wszystko musi pasować do bebechów i w sumie z tym jest troszkę problemów. Przez co zastanawiam się nad zastosowaniem ODE, bądź innego darmowego i crossplatformowego silnika fizycznego. Nie chcę się za dużo nad tą fizyką rozwodzić, ma po prostu świetnie działać ;D W końcu bardzo ważny jest dla mnie sam gameplay i wymyślne AI.

Sama fabuła coraz bardziej krystalizuje mi się na kartkach i w głowie. Dziś wymyśliłem jak nazywać się będzie bohater gry ;) - Thomas Spradlin. Dodatkowo wymyśliłem podstawy kolejnego etapu gry, z grubsza (jak póki co cała fabuła), przy okazji mam nowe pomysły co do AI. Będę musiał wreszcie dać jakiś większy opis gry niż ten co znalazł się dziś na stronie projektu.

Pracy jeszcze nie mam, ale w przeciągu tygodnia powinno to się już zmienić. Po tych czterech miesiącach zupgradeuję sobie wreszcie trochę ten komputer (RAM!!!), kupie Wiilota (patrz poprzednie wpisy) i może laptopa...

PS Regedit: menu tam jest, bo w założeniu strona ma się trochę bardziej zapełnić treścią ale jednocześnie nie za dużo ;)